13-05-2013 19:23
Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. Скачать торрент
<p><span style="font-size: 26px; background-color: #00A5FF; color: #FFFFFF; padding: 2px;"><b>П</b></span>ревью на Memory of a Broken Dimension от Eurogamer:</p> <p>Хорошая игра затаскивает тебя по ту сторону экрана.</p> <p>Вы знаете это чувство: окружающие предметы размываются, звуки притихают, и ты внезапно оказываешься внутри машины, клавиатура или геймпад давно забыты, вы погружаетесь в эфир по мере продвижения от одного принятого решения к другому.</p> <p>Новая игра Эзры Хэнсон-Уайта воспринимает подобные вещи достаточно буквально. Вы загружаете её, и натыкаетесь на чёрный экран с мерцающим серым текстом. Командная строка ждёт. Что вы введёте?</p> <p> Что вы привыкли впечатывать в командную строку? После нескольких минут попыток взломать систему мы замечаем , как что-то начинает происходить: загружаются странные файлы , вам предлагается их изучить. Вы всё ещё снаружи, вглядываетесь в экран. Вы играете самих себя, по существу - одинокую личность, пробирающуюся через странный интерфейс, пытающуюся разобраться во всём этом, продвинуться дальше. Наконец, вы достигаете успеха. Текст начинает прокручиваться, фигуры и символы проносятся мимо. Внезапное извержение данных. Саундтрек, поначалу меняющийся фоновый звук и дребезжащие всплески помех, превращается в крещендо реактивного двигателя; увеличиваются частота искажений, раньше редко дребезжащих вокруг текста. Программный код толкает вас вперёд, свет разбивается на фрагменты, и вдруг - затемнение. Вы оказались в неизвестном месте.</p> <p>Вы внутри.</p> <p style="text-align:center;"> <img width="600" height="375" alt="" src="http://s2. СПАМ /></p> <p style="text-align:center;"><em>Как и в Space Giraffe, образы могут оказывать угнетающее воздействие, но в то же время обладают своеобразной притягательностью.</em></p> <p>Даже в текущем виде <a href="http://www.datatragedy.com/wipmoabd/">демо-билда</a> Memory of a Broken Dimension - это завершённая и прекрасная вещь - расползающаяся, беспокойная, нередко пугающая. Она выстроена как единое целое: компьютерная игра о самих компьютерах. Послание, развёрнутое внутрь себя, тем не менее косвенно обращённое к медиа. Вступительный эпизод не очень-то дружелюбен к новым игрокам, но вызовет определённые впечатления у тех, кто помнит первые дни домашних компьютеров - дни, когда интерфейс ещё не смыл всё подчистую и не сделал все операции доступными.</p> <p> Если игра - это тайна, то только потому, что ретранслирует тайны машины, на которой она запускается: мы создали их, но не ощущаем их чем-то родственным человеку.</p> <p>Хэнсон-Уайт, так или иначе, всегда работал с компьютерами. После 10 лет в Gearbox и Monolith он оказался в студии Camouflaj в Сиетле. Днём он помогает разрабатывать Republique, кинематографичный стелс Райана Пэйтона, название которого, по какой-то причине, звучит как модный бренд женских брюк. По ночам, верно? Мне нравится думать, что он собирает куски Memory of a Broken Dimension ночью. Складывается ощущение, будто игра создаётся после наступления темноты, натуральным образом возникает из призрачного свечения монитора.</p> <p>"Я не могу вспомнить свою первую игру, но я могу вспомнить первые дни использования компьютера, - рассказывает Хэнсон-Уайт через помехи и шум Skype, - ты используешь DOS, тебе нужен загрузочный диск, чтобы заставить работать определённую игру, потому что не хватало памяти. Просто запустить игру было тяжёлым испытанием. Играть таким образом - по-настоящему волнующее занятие. Нужно было изучать, при каких условиях игра вылетает, когда происходят баги, и делать что-то с компьютером, чтобы всё работало так, как и должно. Подобный опыт несомненно оказал влияние на проект."</p> <p style="text-align:center;"><img alt="" src="http://s2. СПАМ /></p> <p style="text-align:center;"><em>Архитектура в Memory of a Broken Dimension выглядит угрожающе.</em></p> <p>"Сегодня всё намного более доступно, - задумчиво вздыхает Эзра, - люди обладают общими языками для объяснения той или иной вещи. Сейчас всё менее таинственно. То же самое можно сказать и про интернет. Когда я был моложе, это казалось невероятным: компьютер соединен со всеми другими компьютерами. Ты чувствуешь себя исследователем: откуда это пришло, что там внутри, кто сделал это? Я бы хотел передать это чувство. Мой подход заключался в следующем: было бы удивительно, если бы я мог анонимно посылать игру людям на странно выглядящих USB дисках - никакой документации и прочего. Меня увлекла идея эмулятора, который становится странной легендой в интернете. Люди посылают его друг другу, но никто не знает, откуда он взялся."</p> <p>Эта история про "легенду" может объяснить, почему Memory настолько пленительна, и почему она была на слуху в офисе Eurogamer последние несколько месяцев, завораживая каждого, кто видел её. Конструкция игры Хэнсон-Уайта на самом деле не чувствуется как игра: обладающая особенной атмосферой демосцены, это скорее холодная, сбивающая с толку, древняя вещь, которую вы нашли. Виртуальная скульптура. Программа, которая может утащить тебя в странные места.</p> <p>Но места сами по себе - миры, движущиеся и грохочущие позади командной линии - вдохновлены вещами, не связанными с первым опытом знакомства с компьютером. "Много разных элементов оказали влияние на идею, поспособствовали её росту у меня в голове, - признаётся Хэнсон-Уайт, - сильно повлияли изучение космоса, исследование планет при помощи марсоходов. Для меня, это похоже на использование интернета и просмотр потокового видео в 90-х. Возникают задержки, соединение разрывается, ты видишь все эти артефакты сжатия, а изображение растянуто. Всё это не преднамеренно, но выглядит интересно. Я просто хотел поиграть с идеей создания чего-то, что имеет искажённый визуальный ряд, и вызывает ощущения,схожие с исследованием космоса или археологией: вы исследуете пространство, которое вам незнакомо, и можете только догадываться, где оно находится."</p> <p>"Большое влияние оказал киберпанк. Мне очень нравится "Нейромант". Также хочу отметить художника Цутому Нихэй, большинство его работ - огромные, гигантские структуры. Нам не объясняют, кто создал эти строения - они там для персонажей, чтобы те их изучали и смотрели, что в них. Похожие ощущения вызывают у меня египетские пирамиды и древние мегалитические сооружения, такие как Стоунхендж. За всем этим стоит схожее чувство удивления и любопытства, и я хочу отразить это в игре."</p> <p>Неизбежно, основа Memory - это исследование. Прорвавшись через барьер командной строки, вы обнаружите себя в трёхмерном пространстве - искаженном, изрытом артефактами бушующем мире, где земля расчерчена линиями сетки , а небо разорвано и искажено белым шумом.</p> <p style="text-align:center;"><img alt="" src="http://s2. СПАМ /></p> <p style="text-align:center;"><em>Основа геймплея - на удивление интуитивный платформер. Не плохо для игры от первого лица.</em></p> <p>Это довольно страшное монохромное изображение киберпространства, обветшалая lo-fi альтернатива гладким краям "Трона". Передвигаясь внутри, поначалу вы будете изучать, многое ли здесь позволено. С каждым шагом (даже если шаги - подходящая концепция для этого места, где вы бродите словно привидение по непостоянному основанию, оставляя за собой ярко-белую линию данных) ландшафт искажается, а экран грозит коллапсом, и вы почти что ощущаете время от времени удар электрическим током. Это захватывающе - быть здесь - но в тоже время и утомительно: будто у вас повысилась чувствительность к свету и звукам, как при мигрени.</p> <p>Это цифровой мир. Тем не менее, правила, контролирующие его, оказываются обнадёживающе простыми. Всё вокруг вас - это фрагменты геометрии пространства, мигающие и мерцающие в подвешенном состоянии. Если найти правильную позицию , при взгляде с которой они собираются в единый объект, вы можете, кликнув мышкой, поместить их на место (синхронизировать, словами Хэнсон-Уайта) и преобразовать в физический объект.</p> <p> Акустическая обратная связь помогает вам освоить простые правила игры, и в течение нескольких минут вы собираете этот разрозненный мир, синхронизировав части окружения. Получившиеся объекты вы используете для продолжения вашего путешествия.<br />"Корни игровой механики уходят далеко в прошлое, когда я, занимаясь визуальными эффектами, наткнулся на интересный трюк с перспективой, - вспоминает Хэнсон-Уайт, - он использовался в живописи. Вы не видите нарисованный художником объект, когда смотрите прямо на такое изображение. Но его можно разглядеть, встав под определенным углом к картине. Это показалось мне любопытным; я думаю, в некотором смысле похожие оптические иллюзии мог использовать Эшер. Я хотел узнать, можно ли этот трюк реализовать в 3D. Я не был уверен, будет ли это работать, но сама идея не выходила у меня из головы."</p> <p>В результате получилась не только простая и гармоничная помесь пазла и платформера (если вы застряли, можно отследить тонкие узлы на карте, дающие подсказку в виде аудио-сигнала, когда вы находитесь в правильной позиции для синхронизации), на этой идее также завязана одна из самых интересных особенностей игры - взаимоотношения между виртуальными данными и физическими объектами.</p> <p style="text-align:center;"><img alt="" src="http://s2. СПАМ /></p> <p style="text-align:center;"> <em>Одна из самых сложных задач в дизайне - соблюсти баланс между атмосферой и "читаемостью" окружения.</em></p> <p>По мнению Хэнсон-Уайта, эту связь опасно исследовать только при помощи слов. "Я думаю, что это можно понять, представив то, как учёные получают информацию, приходящую с марсохода Curiosity, -объясняет он, - что, если им приходится работать с этими странными искажениями данных, возникающими при их передаче? Они возможно понимают, из-за чего это происходит, но перед тем ,как учёные увидят или используют информацию, всегда происходит процесс устранения этих искажений. Именно это я нахожу интересным."</p> <p>"Я думаю, в общем при проведении научного исследования, вы собираете данные и анализируете их, - продолжает он, - при этом часто необходимо проводить очистку: избавляться от шумов, увеличивать качество сигнала. Получая фрагментированную геометрию пространства, иметь возможность синхронизировать её в одно целое, сделав физической - вот, что я хотел отразить."</p> <p>Так, позволив собирать куски ландшафта и использовать их для создания чего-то неизвестного, Хэнсон-Уайт хочет построить относительно традиционную структуру, при которой игрок приобретая новые способности манипулировать данными, открывает дополнительные части окружения. Он надеется, что аудитория, научившись рассматривать геометрию пространства с точки зрения синхронизации, также будет обнаруживать следы истории, которая объединит всё в одно целое.</p> <p>"Я пытаюсь всё спланировать к тому времени, когда буду готов вплотную заняться проектом, используя полный рабочий день, - объясняет он, - могу сказать, что история находится в разработке, и самое интересное заключается в том, что она основывается на самом игроке. Вы не играете за персонажа с видом от первого лица, вы - это вы, использующий компьютер. Игроку будут даны программы и инструментарий, и всё в его руках, чтобы собрать пазл воедино и выяснить его предназначение."</p> <p style="text-align:center;"><img alt="" src="http://s2. СПАМ /></p> <p style="text-align:center;"><em>Кажется, что графические баги можно потрогать руками. Хэнсон-Уайт сделал их изменяющимися в зависимости от положения игрока и скорости его движения.</em></p> <p>"В целом, обойдясь без спойлеров, могу сказать, что эта компьютерная система имеет предназначение. Оно неизвестно для игрока, когда тот начинает взаимодействовать с компьютером, но затем, когда в ходе игры вы откроете ранее недоступные инструменты, соберёте части в единое целое, увидите картину шире, у вас начнёт формироваться мнение по поводу назначения этой системы. Не уверен, объяснит ли игра всё полностью, но я хочу дать достаточно намёков, чтобы игрок нарисовал для себя картину происходящего. Он должен использовать воображение."</p> <p>Факт, что настолько дезориентирующее пространство поощряет вас использовать образное мышление - это лишь одно достижение из многих. Я играл в ранний билд неделю или более и с удивлением открыл, что каждый раз, выходя из игры, я возвращался щурясь в реальный мир с путаницей в голове. Это как достать голову из барабана стиральной машины после поисков застрявшего там носка, или как выйти из самолёта после долгого полёта. Повседневная действительность вдруг ощущается яркой, обширной и открытой: кажется, что окружающие объекты слегка изменились.</p> Финальная версия Memory of a Broken Dimension ещё не скоро увидит свет, но я знаю точно: это будет игра, достойная вашего внимания.
Дорогой пользователь! Огромная просьба, поблагодарите релизера, оцените раздачу и оставьте свои комментарий, если Вы скачали Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. через торрент бесплатно!
Комментировать посты могут только пользователи прошедшие не сложную регистрацию
Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. через торрент Скачать бесплатно Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. скачать торрент Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. смотреть онлайн Cкачать фильм Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. бесплатно Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. скачать торрент в хорошем качестве Искусство шума. Впечатления от Memory of a Broken Dimension. смотреть онлайн бесплатно в хорошем качестве
Вы можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы можете скачивать файлы