2 сезон

iTunes

MVO

1

2 сезон

iTunes

iTunes

1 сезон

RePack

30

Новинка

ВАЖНО

ИГРА 18+

pack

RePack

MK11
pack

Легкие деньги

RePack

jed

RePack

fifa19

RePack

RDR2

RePack

NEED FOR SPEED™ PAYBACK

4 сезон

9 сезон

Бесстыжие 9 сезон

Все сериалы

все сериалы на PB.wtf

RePack

FAR CRY 5

Anonymous, доброй ночи, мы не успеваем собрать деньги на оплату серверов за декабрь и январь, помогите нам пожалуйста в это трудное время. В качестве благодарности мы отключим Вам всю рекламу на сайте (укажите свой ник в строку Ваше имя)!

×
  
Magnet ссылка

Batman: Arkham Origins. Прохождение игры pb.wtf

Скачать  

19-11-2013 18:24 Batman: Arkham Origins. Прохождение игры Скачать торрент  

Прохождение уровней:
Тюрьма Блэкгейт, Босс: Крок-убийца
Поиски Пингвина, Босс: Дефстроук.
Лэйси Тауэрс.
Полицейский участок.
Канализация.
Коммерческий банк Готэма.
Сталелитейный завод, Босс: Медноголовка.
Отель Gotham City Royal, Босс: Бэйн.
Тюрьма Блэкгейт.
Поиски Бейна.
Мост пионеров, Босс: Светлячок.
Тюрьма Блэкгейт, Босс: Бейн, Босс: Джокер

Дополнительные миссии:
Энигма, Анарки, Пингвин, Дедшот, Шляпник,
Птица, Сбежавшие, Шива, Черная маска.

Секретные предметы:
блоки данных, дневники, знаки Анарки, аудиофайлы.

Тюрьма Блэкгейт
Batman: Arkham Origins. Прохождение

Batman. Тюрьма Блэкгейт Высаживаемся на открытом тюремном дворе. Проползаем в проход под упавшей вывеской (нажимаем клавишу «Ctrl»). Бежим по коридору (клавиша «пробел»), проползаем ещё раз, и встречаем начальника тюрьмы и избивающего его бандита в черной маске. Сразу же проводим контратаку (нажимаем «правую кнопку мыши»). Обезвредив бандита, отбиваем атаку начальника тюрьмы.
Идём дальше, спускаемся на нижний этаж. Здесь сражаемся с четырьмя бандитами (нажимаем «левую кнопку мыши (ЛКМ)» для ударов). Появление линий-молний над головой врагов означает, что они готовятся нанести удар, в это время обязательно проводим контратаку (нажимаем «правую кнопку мыши (ПКМ)»).
Входим в следующие двери, видим перед собой разведывательный дрон – беспилотник. Побив ещё троих врагов, используем крюк (клавиша «F»), для того, чтобы забраться в проход высоко над дверью. Внизу встречаем сильного противника, не пробиваемого обычными ударами. Бьем его оглушающим ударом (нажимаем «среднюю кнопку мыши (СКМ)»), а затем добиваем обычным способом.
Забираемся с помощью крюка ещё на одну возвышенность. Включаем детективное зрение (клавиша «X»), видим несколько полицейских и девушку в плену бандитов. Выбираем бетаранг (клавиша «1»), прицеливаемся (нажимаем ПКМ) и бросаем его в кнопку справа от запертой двери. Бежим и проскальзываем (зажимаем «пробел», нажимаем «Ctrl») в открывшийся проём. Бьем бандитов, нажимаем ещё одну кнопку на стене. В открытой шахте лифта выбираем взрывчатый гель (клавиша «3»), наносим его на полуразвалившийся пол (зажимаем ПКМ, нажимаем ЛКМ), отходим и взрываем гель (зажимаем ПКМ, нажимаем СКМ).

Внизу видим главаря Черную маску. Подходим к вентиляционной решетке слева, открываем её (клавиша «пробел»), дальше идём по вентиляции. На выходе сбиваем одного заключенного, ещё четверых добиваем врукопашную. Остался один бандит в черной маске за решеткой. Идём в камеру справа от бандита, выбираем беткоготь (клавиша «2»), выстреливаем в решетку под потолком (зажимаем ПКМ, нажимаем ЛКМ), тянем решетку на себя (клавиша «пробел»), а затем забегаем по стене в вентиляцию. В следующей комнате наносим взрывчатый гель на стену и взрываем его.
Приходим в помещение с высоким потолком и с дверью, закрытой на два замка. Выстреливаем сразу два бетаранга (прицеливаемся в рычаги, быстро нажимаем «1», «1»). Внутри подбираем флешку из разбитого беспилотника. С помощью крюка забираемся вверх по этажам.

Босс: Крок-убийца (Killer Croc)
Batman. Тюрьма Блэкгейт Выходим на крышу тюрьмы. Из всех бандитов здесь остался всего лишь один мутант, похожий на крокодила. Атакуем его оглушающим ударом (СКМ), а затем добиваем. На подмогу ему будут постоянно спускаться по два обычных бандита. Когда Крок-убийца начнёт поднимать бочку, прицеливаемся и стреляем по бочке бетарангами, в итоге она взорвётся у босса в руках. Когда Крок-убийца схватит Бэтмена, постоянно нажимаем «пробел». А выбравшись из захвата, быстро нажимаем «W», «пробел», «пробел», чтобы уклонится от удара босса.
Здоровье босса показано зеленой строчкой в правом верхнем углу экрана. Когда запас здоровья опустится до нуля, битва будет выиграна.

Убежище Бэтмана
Расшифровываем найденную флешку из беспилотника. Получаем информацию о 8 профессиональных убийцах, нанятых Черной маской для убийства Бэтмана.

Поиски Пингвина
Batman: Arkham Origins. Прохождение

Задание: Вырубить глушилку (Вышка связи Ковентри).
Batman. Поиски Пингвина 1 Высаживаемся на верхнем этаже вышки связи GCR в Ковентри. Проходим первую пустую комнату. Во второй комнате внизу пара бандитов держат заложника. Нас сразу замечают, поэтому нужно скрыться из вида: выбираем дымовые гранаты (клавиша «6»), бросаем гранату под себя (нажимаем ПКМ). Крюком (клавиша «F») цепляемся за парапет сверху. С помощью крюка прыгаем по парапетам под потолком. Встав над бандитом, подвешиваем его на верёвку (нажимаем ПКМ). Дальше движемся по вентиляции, врагов убиваем решающими ударами через стенку. Обезвредим третьего бандита, сворачиваем в неприметную дверь в левом ближнем углу. Крюком забираемся наверх, скидываем вниз четвёртого бандита.
Подходим к двери, запертой на ключ-карту. Включаем детективное зрение (клавиша «X»). Здесь мы находимся в особой зоне, где было совершено преступление, поэтому включается режим поиска улик. Смотрим в разрушенный туалет напротив двери, сканируем найденный труп (клавиша «пробел»), затем сканируем разбитую стену впереди. Зажимаем ЛКМ, чтобы в уме восстановить ход событий, видим как человека отбросило взрывом от панели перед дверью. Сканируем панель. После этого перематываем историю событий вперёд (нажимаем ПКМ), видим как ключ-карта улетает за решетку вентиляции. Снимаем решетку, сканируем найденную за ней ключ-карту. Теперь мы можем подобрать шифр к цифровому замку. Подходим к двери, выбираем дешифратор (клавиша «0»). Клавишами «A» и «D» управляем изменением левой части кода, клавишами «ЛКМ» и «ПКМ» - управляем правой частью. Добиваемся того, чтобы слово было чётко видно – дверь откроется. Только что мы раскрыли первое преступление.
Внутри так же нужно взломать дешифратором панель управления вышкой связи. Взломав её, получаем сообщение от Энигмы – человека-загадки. Именно он взял под контроль все вышки связи в Готеме. Его штаб-квартира предположительно находится в юго-восточном квартале Берни. Наведаться к нему – это дополнительное задание. Основное же задание сейчас – выследить Пингвина в северо-восточном квартале Бауэри.

Задание: Допросите торговца оружием, работающего на Пингвина.
Batman. Поиски Пингвина 2 Выходим на крышу здания, ориентируемся по карте (клавиша «Tab», вкладка «Система навигации»), выбираем в какую сторону нам дальше идти. Почти на каждой крыше можно встретить бандитом. Перемещаться можно, планируя вниз с помощью плаща, и забираясь наверх с помощью крюка.
Появляется информация о совершении преступления на Готемском мосту пионеров. Идём туда, это по дороге к основному заданию. На мосту разнимаем драку обычных уличных бандитов и бандитов в черных масках. Пересекаем мост, идем в левую сторону.
Дальше поверху не пройти, спускаемся вниз, по проходу в левом здании заходим в квартал Бауэри. Здесь видим разбитую стеклянную крышу, а под ней рождественская ёлка на Дзежебел плаза. Дожидаемся бандитов, а затем вступаем с ними в бой. После победы допрашиваем (зажимаем ПКМ) бандита в шапке Санта Клауса. Бандит не знает месторасположение Пингвина, но нам может помочь его телефон. Чтобы прослушать разговоры, нужно отключить высокочастотную глушилку и в этом районе.

Задание: Отключите глушилку (Вышка связи Бауэри).
Поднимаемся на вершину вышки связи, обезвреживаем всех бандитов. Перед нами закрытая дверь, а справа от неё есть пролом в решетке, через который проходит электричество. Как проникнуть внутрь? Для этого придётся использовать радиоуправляемый бетаранг (клавиша «=»). Запускаем такой бетаранг и автоматически переключаемся на управление им в полёте (при управалении бетарангом направления вверх и вниз инвертированы, нужно нажимать клавиши наоборот). Наша задача пролететь бетарангом в проём с электричеством и попасть в распределительный щиток на дальней стенке. После успешного попадания дверь будет открыта. Входим внутрь, взламываем панель управления вышкой связи. После этого на карте можно увидеть расположение 10 ретрансляторов, которые нужно уничтожить в качестве дополнительного задания. Взламываем частоту SIM-карты (вручную водим мышкой по экрану частот, направляем на тёмное пятно).

Задание: Найдите первую SIM-карту для определения местонахождения Пингвина.
Движемся в район Парк аттракционов. Там на одной из крыш засели бандиты. Обезвредив врагов, подходим к желтому устройству, лежащему на ящиках. Взламываем частоту сим-карты.

Задание: Найдите вторую SIM-карту для определения местонахождения Пингвина.
Идём в квартал Промышленный район. Находим высокий кран, держащий контейнер. Под ним на узкой площадке обезвреживаем бандитов и взламываем устройство, стоящее на деревянных ящиках. Определяем источник сигнала.

Задание: Проникните на лайнер «Final Offer».
Batman. Поиски Пингвина 3 Используя плащ Бэтмана, летим к кораблю, пришвартованному к востоку от Парка аттракционов. На корабле сразу же забираемся крюком на самую высокую мачту и снимает оттуда снайпера. С мачты пикируем на высокий контейнер, где стоит второй снайпер. После этого осталось бесшумно обезвредить ещё пятерых автоматчиков. Можно по одиночке сбивать их пикированием, а затем вновь забираться наверх, и снова пикировать. Можно спрятаться в канализационных тоннелях и поджидать врагов там. Разобравшись с врагами, спускаемся в трюм корабля, входим в дверь.
Внутри оглушаем двух бандитов с ножами.
Секрет: В правом верхнем углу входной комнаты есть закрытый люк, открываем его бэткогтём, внутри тем же бэткогтём притягиваем к себе блок данных 05-7.
В следующей комнате в первую очередь оглушаем двух головорезов с автоматами, остальных добиваем потом. Осматриваем беспилотник идём дальше.
На затопленной палубе нельзя падать в воду.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея управляемый коготь и клейкие гранаты.
Секрет: В воде справа видим второй блок данных, он находится далеко от берега на льду у воды. Натягиваем трос между точками. Идём на середину троса, на воде с помощью клейкой гранаты создаём плот, встаём на него, берём блок данных 05-8.
Идём через разрушенную комнату, запрыгиваем на периллу над водой, по ней переходим на другую сторону. Оглушаем ещё одну банду.
Секрет: в большой комнате рядом с деревянным плотом. Смотрим на потолок, бэткогтем тянем за кольцо на потолке, внутри спрятан блок данных 05-9.
Впереди в воде притягиваем беткогтем плавающую деревянную платформу. Встаём на платформу, начинаем попеременно притягиваться беткогтём к кольцам на стенках (чтобы отцепиться от них, нажимаем «Ctrl»). В конце ломаем развалившийся потолок слева, и забираемся туда.
Входим в Бойлерную. Центральная дверь закрыта, идём в обход направо. Паровые отверстия обходим тогда, когда они на время перестают работать.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе клейкие гранаты.
Секрет: перед входом на арену, на верхнем этаже. Гранатой заклеиваем пар, за решеткой берём блок данных 05-10.
По вентиляции попадаем в самый центр бойцовского ринга.
На бой с Бэтменом выходит Электрошокер. Разбегаемся и с одного удара вырубаем босса! На арену выходит куча бандитов, расправляемся и с ними.

Задание: Проникните в офис Пингвина.
Batman. Поиски Пингвина 4 Как обычно, напрямую в офис не попасть, идём вправо в область Коридор на палубу.
Секрет: В восточном коридоре по пути в офис Пингвина. Проскользнув и спргнув в нижнюю часть коридора, разворачиваемся назад и проскальзываем в соседнюю комнату, где внутри трубы находим блок данных 06-8.
Забираемся наверх по ледяному помещению, на вершине обезвреживаем двух бандитов.
Секрет: в морозильной камере на балконе на средней высоте. Взламываем панель доступа, в отдельной комнате находим блок данных 07-9.
В следующей комнате убиваем ещё троих. Пройдя дверь с электричеством, смотрим на потолок, цепляем крюком свисающее кольцо, забираемся наверх.
Входим в казино. Здесь придётся сразиться с целым десятком бандитов. После этого заползаем в трубу вентиляции в северо-западном углу, там в маленькой комнатке взламываем панель и тем самым открываем все двери в комнате. Возвращаемся в центральное помещение.
Секрет: в казино стреляем быстыми бэтарангами в три символа «$», нарисованные под решеткой. Бэткогтем притягиваем блок данных 07-10.
Заходим в лифт. Наверху запираем в клетку помощницу Пингвина – Трейси. Взламываем устройство на столе Трейси. Теперь у нас есть шифр для всех дверей на корабле. Возвращаемся в центральный зал, входим в южную дверь, но оттуда нас выпинывает здоровенный громила. Побеждаем его и проходим дальше.
Секрет: в фойе театра сворачиваем налево, взрываем стенку, находим блок данных 06-9.
Через фойе проходим в театр. Внутри театра бесшумно устраняем несколько бандитов так, чтобы заложник остался в живых.
Секрет: в театре заползаем в вентиляцию на полу, проходим в отдельную комнату, где лежит блок данных 06-10.
Секрет: в театре в маленькой комнатке на востоке на столе лежит блок данных 06-7.
Входим в дверь, которая ведёт к офису пингвина.
Пингвин и его вторая помощница Кенди пытают сына Альберто Фальконе, для того, чтобы устранить конкурента на рынке продажи оружия. Вмешиваемся в процесс, избиваем несколько бандитов, а потом допрашиваем Пингвина. Допрос прерывает один из ассассинов – Слейд Уилсон по прозвищу Дефстроук. Он выпинывает нас вниз, обратно на арену.

Босс: Дефстроук
Batman. Дефстроук Дефстроук (Deathstroke) – один из cамых сложных противников в игре. Он орудует стальной палкой, легко уворачивается от метательного оружия, оглушающих ударов, и почти всегда контратакует наши обычные атаки. Тактика победы над Дефстроуком следующая:
Для начала включим в качестве дополнительного оружия бэткоготь (клавиша «2»). Самостоятельно ни в коем случае не начинаем бой. Ждём, когда Дефстроук начнёт наносить свой удар, в это время один раз нажимаем контрудар, сразу после этого можно проводить обычную атаку, но в случае с Дефстроуком лучше атаковать быстрым беткогтём (два раза нажимаем клавишу «2», затем нажимаем левую кнопку мыши). Так понемногу начинаем наносить урон.
Если использовать приём с бэткогтем постоянно, то Дефстроук начнёт уворачиваться и от него. В этом случае, после контратаки его ударов, наносим обычные удары левой кнопкой мыши. Это гораздо сложнее: ждём, пока Бэтман автоматически проведёт полностью один или три контудара (в это время ничего не нажимаем!), сразу после этого нажимаем кнопку удара три раза, но не быстро, а с интервалом в полсекунды. Если босс отбивает наши удары своей контратакой из трёх ударов, значит нужно что-то изменить, нажимать кнопки медленнее или быстрее. Рано или поздно у вас появится чувство ритма.
Самое главное! Если после нанесения своих ударов видите, что Дефстроук начал контратаковать (включается вид сбоку), то нужно срочно прекратить нажимать кнопки!!! Смотрим как Дефстроук наносит свои удары, во время его последнего удара у нас появится кнопка «контратака», нажимаем её – останемся невредимы. Если нажать какие-то кнопки до этого момента, то кнопка контратаки попросту не появится, и Дефстроук нанесёт нам урон.
Batman. Дефстроук После потери двух делений здоровья, Дефстроук кинет под ноги дымовую гранату и исчезнет. Сразу же нажимаем кнопку контрудара несколько раз – босс накинется на нас сверху, а мы будем отбиваться от него локтями. Отбив его атаку, тут же начинаем наносить ему удары. Получится комбо из 15 ударов. Проведя первое успешное добивание Дефстроука, видим как у него слетает маска. В таком виде он становится сильно похож на одноглазого героя Солид Снейка из игры Metal Gear Solid.
Отбавляем боссу ещё пару делений здоровья методом контратак. Дефстроук применит новый приём – выстрелит гарпуном в грудь Бэтмана, другой конец гарпуна выстрелит в бочку. Быстро нажимаем кнопку контрудара, чтобы поймать приближающуюся бочку и кинуть в босса. Если отбить не получилось, то придётся уворачиваться от автоматных очередей. В этом случае двигаемся к боссу с помощью перекатов (клавиша «пробел»), или несколько раз притягиваем его бэткогтем. Этот приём Дефстроук повторит ещё пару раз чуть позже.
Босс снова исчезает в дымовой завесе, снова контратакуем его воздушную атаку. В этот раз получится комбо из 20 ударов. Бэтман ломает палку Дефстроука, в замен босс достаёт свой меч. Теперь после контратаки, нужно усиленно нажимать кнопку удара, чтобы перебороть Дефстроука. Быстрым бэткогтем можно ударять просто так, но нужно подгадывать правильный момент.
Дефстроук в третий раз бросит себе под ноги гранату и нападёт сверху. Контратакуем его, проводим комбо в 25 ударов. Сложнейший босс повержен!!!

За победу над Дефстроуком получаем его оружие - управляемый коготь (клавиша «8»). Опробуем новое устройство на бочках. Прицеливаемся (нажимаем ПКМ), расставляем две точки-мишени для двухстороннего гарпуна (нажимаем СКМ на точках), выстреливаем гарпуном (ЛКМ). Затем, точно так же соединяем гарпуном две точки на верху противоположных стенок. На подвешанный гарпун теперь можно забраться с помощью обычного бэткогтя (клавиша «F»).
Секрет: с натянутого троса летим на дальнюю правую перекладину, берём блок данных 07-8.
Планируем на балкон в виде самолёта, пытаемся открыть дверь в офис Пингвина, но он наглухо закрылся, теперь его не достать. Хотя, информация уже добыта, и можно продолжать поиски Черной маски. Спрыгиваем вниз, выходим из зала через южную дверь.
Идём на выход с корабля. По дороге ещё раз используем управляемый коготь. По телевизору видим нового героя – Анарки, так же вступившего в бой с преступностью в городе. Выходим из трюма на поверхность корабля.

Лэйси Тауэрс
Прохождение Batman: Arkham Origins

Batman. Лэйси Тауэрс Задание: Расследуйте преступление в Лэйси Тауэрс
С корабля добираемся до квартала Ковентри (расположен на южном острове в северо-западной части. Туда можно добраться быстрым перемещением: включаем карту, клавишами W, A, S, D перемещаем карту так, чтобы точка сброса Бэткрыла (квадратный символ) оказалась в центре экрана, после этого нажимаем «Enter».
Ориентируясь по карте, находим цель. На высокой крыше находим трёх спецназевцев, оглушаем их. После этого взламываем их радиочастоту. Слышим переговоры ещё двух спецназовцев, они находятся на балконе соседнего здания. Летим, оглушаем и их. Входим в здание.
Внутри входим в самый дальний номер. Здесь убили Романа Сиониса – Черную маску.
Секрет: в убежище Сиониса в дальнему углу под лестницей лежит блок данных 13-9.
Начинаем искать улики. 1. Осматриваем тело под накидкой. 2. Осматриваем тело девушки, подвешаное на люстру. 3. Осматриваем пол под девушкой. 4. Снова смотрим на тело Черной маски. 5. На тело девушки. 6. На отпечатки пальцев на колонне около трупа. 7. Осматриваем царапину на полу около трупа. 8. На сломанный стол в центре комнаты. 9. Перематываем хронологию преступления на самое начало (зажимаем ЛКМ), осматриваем нападающего человека у окна. 10. Осматриваем пятно крови на барной стойке. 11. Перематываем хронологию на начало, замечаем упавший телефон перед барной стойкой. Поучаем информацию о Джокере.

Полицейский участок
Прохождение Batman: Arkham Origins

Batman. Полицейский участок Задание: Взять ударный детонатор в пещере Бэтмана
Чтобы выяснить кто такой Джокер, нам нужно покопаться в полицейской базе данных. Перед проникновением в полицейский участок возвращаемся на свою базу за безопасным оружием.
Используем быстрое перемещение по карте. В логове Бэтмана на столе забираем ударный детонатор, и опять летим в район Ковентри.

Задание: Проникните в полицейское управление Готэма через крышу
Крышу охраняет десяток полицейских. В первую очередь снимаем снайпера. Бесшумно и по одиночке устраняем всех полицейских. Только после этого можно будет войти в дверь на крыше.

Задание: Получите доступ к серверам полицейского управления Готэма
Входим в здание полицейского участка, в тупике взрываем стену, спрыгиваем на крышу лифта. На лифте спускаемся вниз и входим в вентиляцию помещения Изолятор.
Подслушиваем разговор полицейских, планирующих захватить Бэтмана, чтобы спасти его от наёмных убийц. Проползаем дальше.
В Офисе менеджера обезвреживаем трёх спецназевцев у телевизора. Обе двери из помещения закрыты, но над левой дверью сверху есть вентиляционный люк. Открываем его бэткогтем, заползаем.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе шоковые перчатки.
Секрет: в помещении «Спецназ – офис менеджера». Заряжаем генератор, проходим в открывшуюся дверь, берём блок данных 19-7.
Оказываемся в помещении Зал заседаний. Используем управляемый коготь Дефстроука, чтобы создать трос над пропастью. По нему проползаем над толпой вооруженных полицейских. Пройдя над стеной, аккуратно спрыгиваем вниз (нажимаем «Ctrl»). Подходим к одинокому полицейскому у кофейного автомата и усыпляем его (нажимаем ПКМ), но не нокаутируем, иначе другие услышат. Подходим к двойным дверям справа, взламываем защитное устройство справа на стене, проходим в дверь.
Входим в комнату Подразделение спецназа, обезвреживаем четверых врагов.
Секрет: в помещении Подразделение спецназа в комнате слева на полу лежит блок данных 19-10.
Проходим дальше, в допросной комнате через стекло оглушаем охранника, а затем допрашиваем Болтуна в новогодней шапке.
Секрет: в допросной комнате запускаем управляемый бэтаранг, нажимаем им маленькую зелёную кнопку в соседней комнате, бэткогтем за 4 секунды притягиваем открывшийся блок данных 19-5.
Batman. Полицейский участок В следующей комнате забираемся на перегородку над дверью, скидываем оттуда дымовую гранату и вступаем в бой с 7 полицейскими. После победы, используя взрывчатый гель, разрушаем окно в дежурное помещение. Оттуда проходим в раздевалку. В раздевалке оглушаем единственного полицейского.
Секрет: в раздевалке включаем детективное зрение, находим подсвеченный шкафчик, открываем его с помощью бэткогтя, внутри берём блок данных 19-4.
Дальше входим в вентиляцию, попадаем в помещение Служебный доступ.
Секрет: в служебном доступе взламываем панель через закрытую решетку, входим внутрь, забираем блок данных 20-3.
По лестнице забираемся наверх, выходим в центральное помещение.
Мы снова оказались в полицейском изоляторе. Теперь нужно обезвредить всех вооруженных полицейских, чтобы пройти дальше. Лучше всего аккуратно спуститься вниз и бесшумно подкрадываться сзади к одиноким врагам или прятаться под решетками и внезапно выпрыгивать оттуда.
Секрет: в изоляторе взламываем панель доступа, входим в комнату комиссара Гордона, берём блок данных 20-4.
Победив, подходим к двойным дверям под часам, взламываем панель и выходим отсюда.
Проходим Стрелковый полигон. В маленькой комнате пытаемся взломать дверь, но ничего не получается из-за устройства, создающего помехи. Чтобы отключить устройство нужен Деструктор.

Задание: Возьмите Деструктор из шкафчика для хранения улик
Заходим в дверь справа, попадаем в Вход в подвал. Взламываем незащищенную панель, спрыгиваем в открывшуюся шахту лифта.
В подвале входим в Тюремные камеры. Уничтожаем всю группу полицейских.
Секрет: в тюремных камерах на втором этаже в комнате лежит блок данных 19-6.
Входим в дверь справа. В лазарете взрываем стену и проходим в заброшенную шахту лифта.
В подземелье с двух сторон преграждают путь трубы с горячим паром, но зато можно забраться вверх по шахте лифта. Наверху управляемым когтем создаём трос, с него заползем в вентиляцию. В помещении Шкафчик для хранения улик со стола берём оружие Деструктор.
Секрет: В заброшенной шахте лифта есть запертая решетка, а за ней - блок данных. Рядом на стене есть шкафчик с предохранителями. Чтобы взять блок нужно управляемым бетарангом вылететь через вентиляцию в шахту лифта, там пролететь сквозь электричество, затем вернуться в комнату по той же вентиляции и врезаться в щиток с предохранителями. От этого дверь откроется, берём блок данных 19-9.
Получив Деструктор, выходим из подвала. Сражаемся с бандитами, выпущенными из камеры. Возвращаемся к запертой двери около Стрелкового полигона. Деструктором разрушаем устройство помех, затем взламываем двери.
В серверной встречаем девушку по имени Барбара Гордон. При ней подключаемся к базе данных. Так же, она советует нам подключится напрямую к телефонным кабелям в канализации под зданием.

Задание: Покиньте полицейское управление Готема
Срочно забираемся в вентиляцию, чтобы спрятаться от полицейских, прибежавших в серверную. На стрелковом полигоне обезоруживаем врагов с помощью деструктора и вступаем в рукопашный бой. Бежим к лифту, отмеченному на карте зеленым маркером.
Поднявшись на лифте, встречаемся с капитаном Гордоном. Обезвреживаем трех прибежавших спецназевцев. Выходим в дверь, оказываемся на крыше полицейского участка.

Канализация
Batman: Arkham Origins 2013. Прохождение игры

Batman. Канализация Задание: Проникните в канализацию под полицейским управлением Готэма
Ориентируясь по карте, добираемся до крыши рядом с зеленым маркером. С крыши спрыгиваем в узкий двор, проходим под аркой, в центре помещения открываем канализационный люк и спускаемся под землю.

Задание: Загрузите в Бэткомпьютер национальную криминальную базу данных
В канализации идём прямо. Вокруг всё завалено бочками со взрывчаткой и часовыми механизмами.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе клейкие гранаты.
Секрет: в канализации Бернли – запад на развилке у входа с помощью гранат заклеиваем пар, проходим в тупик, берём блок данных 20-8.
Секрет: Входим в помещение с водопадом, слева протягиваем трос над водой. По тросу заходим в трубу, берём там блок данных 20-9.
Разбираемся с бандой Черной маски, пробиваем стену, идём дальше.
Попадаем в зону водоочистки. Поворачиваем влево и начинаем забираться наверх по уступам. Сверху в комнате управления нажимаем кнопку, чтобы отключить поток воды, впереди хватаемся беткогтем за заслонку трубы, чтобы направить пар в другую сторону. После этого протягиваем трос с помощью управляемого когтя, и скатываемся вниз. Взламываем устройство на балконе, с него спрыгиваем в открывшуюся трубу канализации.
Проходим в помещение Полиция – Комната связи.
Секрет: в трубе справа открываем клапан с помощью бэткогтя, внутри блок данных 20-7.
Спрыгиваем вниз на грузовой лифт, устраняем бандитов. На лифте поднимаемся наверх, добиваем ещё одну группу бандитов. Подключаемся к устройству у левой стены, из полицейской базы узнаём, что у Черной маски был двойник. Престуление в Лейси Тауерс полностью раскрыто.
Выходим из канализации. На выходе получаем сообщение от Шляпника. Теперь появилось дополнительное задание в квартале Бауэри. Идём к панели справа от дверей, взламываем её. В панели несколько вариантов кодовых слов, нужно подбирать какой из вариантов подойдёт. Выходим на улицу.

Коммерческий банк Готэма
Batman: Arkham Origins. Прохождение

Batman. Банк Готэма Задание: Проникните в Коммерческий банк Готэма
Двигаемся к зданию банка в квартале Бауэри. На крыше здания находим запертую дверь, справа от неё взрываем хлипкую стенку. Внутри спускаемся в деревянный люк на полу.
Внизу попадаем в часовой механизм здания.
Секрет: На подвижной шестеренке впереди закреплен блок данных 3-1, притягиваем его бэткогтем.
Разрушаем глушилку над дверью, затем взламываем её.
Входим в центральное помещение. Подходим к южной двойной двери.
Секрет: в центральном помещении подходим к южной двойной двери. Здесь спускаемся в люк на полу, находим блок данных 4-10.
С помощью рентгеновского зрения видим, что за дверью много врагов, поэтому идём в обход. Забираемся по левой лестнице, вверху на стене снимаем решетку вентиляции и забираемся туда. Пройдя в шахту, наносим взрывчатый гель на пол и взрываем его. Падаем прямо на врагов.
Здесь мы встречаемся и с захваченным Черной маской и с психопатом Джокером, обманным путём получившим Влacть над преступным миром. Джокер скрывается и взрывает часть здания.

Задание: Захватите Джокера
В здание банка осталась группа бандитов, они активно ищут нас. В первую очередь подлавливаем бандита с переносной глушилкой на спине, чтобы спокойно пользоваться детективным зрением. Добиваем остальных, а затем допрашиваем последнего оставшегося. Узнаём, что следующий пункт назначения Джокера – сталелитейный завод. Выходим из здания.

Сталелитейный завод
Прохождение Бэтман: Летопись Аркхем 2013.

Batman. Сталелитейный завод Задание: Исследуйте сталелитейный завод
Добираемся в квартал Промышленный район, обезвреживаем врагов в черных масках, входим в здание завода.
Погрузочный сектор. Убиваем всех мафиози, входим в северную дверь. Наверху забираемся в шахту вентиляции. В офисе так же убиваем врагов, затем в компьютере находим коды от дверей сталелитейного завода.
Секрет: в этой комнате разрушаем ненадёжную стену, за ней находим блок данных 08-8.
Секрет: выходим из комнаты через верх, в центральном помещении на перекладине видим ещё один блок данных 8-7, притягиваем его бэткогтём.
Внизу взламываем дверь, проходим дальше.

Погрузочный пункт.
Секрет: в этой комнате разрушаем ненадёжную стену, за ней находим блок данных 08-8.
Секрет: Секрет: В коридоре слева ломаем решетку вентиляции, внутри находим блок данных 10-8.

Склад.
Секрет: С входной лестницы спрыгиваем вправо, под лестницей находим блок данных 08-9.
Секрет: Здесь же есть закрытая комната на северо-западе. Чтобы попасть в неё, протягиваем трос справа, по тросу катимся в сторону комнаты и пробиваем непрочную стенку. Внутри находим блок данных 09-8.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе клейкие гранаты.
Секрет: За складом взламываем панель, спускаемся в канализацию. Заклеиваем паровые клапаны, забираем блок данных 09-9.
Разбираемся с бандитами, после этого выходит ещё одна банда с большим Карателем. После победы нажимаем кнопку рядом с секретной кирпичной дверью, от этого связка металлических прутьев пробивает стену сверху, но не до конца. Беткогтем цепляемся за кольцо на висящей связке металла, так пробиваем стену до конца.

Скрытая комната.
Секрет: В скрытой комнате (помещение с лифтом) запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окно закрытых ворот, нажимаем кнопку открытия. Внутри берём блок данных 09-10.
Входим в лифт. По пути вниз сканируем тело, лежащее в лифте, узнаём, что его отравили токсинами. Внизу в Скрытом тех. Помещении нокаутируем четырёх бандитов.
Секрет: в скрытом тех. помещении за решеткой видим блок. Чтобы попасть туда, смотрим на потолок в коридоре сзади, забираемся в трубу и проходим за решетку. Взламываем устройство, забираем блок данных 10-10, выбираемся назад.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе шоковые перчатки.
Секрет: У входа в лабораторию заряжаем генератор, забираем блок данных 09-7 в начале конвейера.

Лаборатория. Бесшумно убиваем всех бандитов в помещении. Действовать придётся без детективного зрения, так как один из врагов носит на себе переносную глушилку сигнала. После победы заходим в офис.
Видим связанного Черного маску, допрашиваем его. В это время сверху нападает один из ассассинов – Медноголовка. После непродолжительного боя она отравляет Бэтмана и оставляет умирать. Чёрная маска в это время скрывается, планируя уничтожить Джокера.
Очнувшись, начинаем сканировать местность вокруг. 1. Сканируем решетку вентиляции на полу. 2. Просчитваем траекторию движения Медноголовки. 3. Сканируем трубы на потолке, откуда появилась убийца. Находим каплю яда, на основе его Альфред создаёт противоядие. Теперь нужно выйти на улицу.

Задание: Доберитесь до места сброса противоядия
Медленно возвращаемся назад по зданию сталелитейного завода. По пути видим различные видения. Поднявшись на лифте встречаем множество иллюзий Медноголовки.

Batman. Медноголовка Босс: Медноголовка
В центре освещенного круга на нас со всех сторон нападают иллюзии. Отбиваемся от них как от обычной толпы бандитов. Среди иллюзий есть одна настоящая Медноголовка. Определить её можно легко: после ударов по ней уменьшается желтая полоска здоровья босса. Найдя настоящую Медноголовку, можно ударять только её и не отвлекаться на иллюзии.
Битва проходит в три этапа. После первого добивания Медноголовки появляется ещё больше иллюзий. После второго добивания Медноголовка начнёт внезапно вылетать из темноты, оставляя за собой по три иллюзии. В это время постоянно уворачиваемся, нажимая пробел, уничтожаем иллюзии, снова уворачиваемся. Так дожидаемся пока Альфред скинет противоядие. После излечения скручиваем Медноголовку и запираем её в контейнере.
Теперь по информации от Медноголовки ищем местоположение Джокера, выслеживая его по датчику на ассассине Электрошокере.

Отель Gotham City Royal
Бэтман: Летопись Аркхем. Прохождение игры

Batman. Отель Задание: Раздобудьте электромагнитную сигнатуру Электрошокера
Перемещаемся в самый центр Готэмского моста пионеров. Здесь обнаруживаем сигнал Электрошокера.

Задание: Отследите электромагнитную сигнатуру
Точного месторасположения Электрошокера мы не видим, только датчик расстояния до него. Идём в ту сторону, где расстояние сокращается, в результате приходим в квартал Округ Даймонд в большое восточное здание.

Задание: Проникните в отель «Gotham City Royal»
Входим в здание через южную дверь. На входе уничтожаем бандитов и полицейских. Попадаем на подземную автостоянку отеля. Уничтожаем всех бандитов.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе клейкие гранаты.
Секрет: на автостоянке смотрим в разрушенную стенку, перекрываем пар, бэткогтем хватаем блок данных 15-7.
Секрет: на автостоянке видим отдельную закрытую комнату. Бэткогтем цепляем решетку вентиляции над дверью, поверху забираемся в комнату, взламываем панель, берём блок данных 15-8.
Взламываем закрытую дверь. Внутри бетарангом нажимаем кнопку, куда сходится электричество, затем наверху протягиваем трос и забираемся на него. В верхней комнатке нажимаем кнопку, чтобы открыть решетчатую дверь внизу. Входим в большой лифт, едем наверх.

Задание: Проникните в помещение охраны
Секрет: выходим из лифта, справа от входа видим воздушные шарики. Под ними лежит блок данных 15-9, притягиваем его с помощью бэткогтя.
Вестибюль отеля. Бесшумно уничтожаем бандитов.
Секрет: в вестибюле отеля забираемся в вентиляцию под полом, там находим блок данных 15-10.
Входим в комнату охраны. По камере видеонаблюдения смотрим за собранием ассассинов и Джокера. На наших глазах Джокер выбрасывает из окна Электрошокера. Подходим к упавшему противнику, забираем у него новое оружие - шоковые перчатки. Теперь осталось забраться наверх.

Задание: Проникните в пентхаус
Рядом с упавшей люстрой и Электрошокером находится подвесной лифт. Забираемся в него и заряжаем энергией. С помощью крюка забираемся ещё выше в открытое окно здания.

Восточная башня – 10 этаж. С помощью перчаток заряжаем панель на стене, от этого поднимется решетка впереди, проскальзываем под неё. Убиваем бандитов. Перчатки можно использовать и во время боя, если нажимать ЛКМ+ПКМ.
Секрет: Заряжаем панель на стене, открывается решетка, оттуда вытягиваем блок данных 16-7.
Входим в прачечную, оттуда через вентиляцию в шахту нерабочего лифта. Встаём на второй лифт, заряжаем его и едем вверх.
Секрет: в шахте лифта протягиваем сверху трос, цепляемся за него, берём блок данных 16-8.

Восточная башня – 19 этаж. Забираемся на открытый этаж, расправляемся с бандитами. Спасенный сотрудник отеля просит спасти остальных его коллег. Проходим дальше к открытому окну. Протягиваем трос к противоположному зданию и катимся туда по тросу.

Западная башня – 19 этаж. За углом видим пулеметную установку. Обезвреживаем её с помощью деструктора. Затем заряжаем панель на стене, разбираемся с бандитами.
Входим в помещение Вентиляционная шахта. Забираемся наверх по выступам, протягиваем трос, на панели управления выключаем вентилятор, забираемся ещё выше – в открытую вентиляцию.
Блок можно взять при повторном прохождении, имея при себе клейкие гранаты.
На средней высоте у панели перекрываем пар, берём блок данных 17-7.
Секрет: в самом верху с разбегу проскальзываем в проход под трубами, затем цепляемся за дальний уступ, добираемся до блока данных 16-9.
Впереди открываем большой клапан с помощью бэткогтя, чтобы перенаправить пар.

Batman. Отель. Танцевальный зал На 25 этаже попадаем в Танцевальный зал. Сражаемся с небольшой бандой, а затем входим в комнату испытания Джокера.
Впереди видим четверо бандитов на электрических стульях, на полу всё залито водой. На выполнение даётся 1:30 секунд. Берём бэтаранги бросаемся ими в левую и правую кнопку наверху, пока деревянные щиты не повернутся в сторону. За щитами видим точки крепления, протягиваем между ними трос и забираемся на него. С троса планируем на деревянный балкон на противоположной стене. На балконе взрываем деревянную стенку с помощью геля. Внутри взламываем панель управления. Испытание пройдено.
Спускаемся на затопленный этаж, проходим через комнатку.
Секрет: в танцевальном зале после прохождения электрического пола в деревянном коридоре смотрим наверх. Взламываем панель доступа, висящую наверху, бнаверху на деревянной стенке бэткогтем берём блок данных 16-10.
Поднимаемся по лестнице, оказываемся внутри большой клоунской маски. Встаём на зеленую кнопку, через окно-глаз запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем через электричество, залетаем во второй глаз маски, врезаемся в щиток с предохранителями. Сверху открылся люк, поднимаемся.
По железной дороге доходим до следующего испытания. Смотрим в какой последовательности мигают шары, затем в этой же последовательности лопаем их с помощью бетаранга. В первый раз комбинация 1, 3, 4, 2 (считая шары слева направо). Вторая комбинация: 4, 3, 1, 2.
Идём дальше по железной дороге. Спрыгиваем на нижний путь, а оттуда – на арену с бандитами. После победы запрыгиваем на ближайший балкон, там нажимаем кнопку, от которой появляется клоун из коробки. Протягиваем трос между носом клоуна и стенкой, по тросу выходим из парка аттракционов.
Секрет: в танцевальном зале забираемся на протянутый трос, а с него планируем вперёд на высокую деревянную площадку, подсвеченную фиолетовым цветом. Там взламываем панель доступа, забираем блок данных 17-9.
По пути на 25-ом этаже спасаем ещё одного сотрудника отеля.

Бар Overview. Подходим к круглому строению, подвешанному между башнями отеля. Впереди закрытая решетчатая дверь, поэтому забираемся в люк на полу.
Секрет: перед баром «Owerview» в трубе под полом находим блок данных 17-10.
По трубе проползаем в помещение бара, выбираемся и уничтожаем врагов. Проходим дальше, взрываем тонкую стенку слева, выбираемся на улицу на фасад здания. Бэткогтем цепляемся за статую, а затем за открытое окно.
Восточная башня – 28 этаж. Входим в комнату с большим таймером. Взламываем панель управления, чтобы остановить таймер бомбы. Но после взлома времени до взрыва остаётся 24 секунды. Быстро выпрыгиваем из окна (клавиша W, пробел, пробел). Зацепляемся крюком за вертолёт журналистов, а затем спрыгиваем на верхнюю террасу отеля. На террасе поочередно уничтожаем две группы бандитов. Снова входим в здание.
Восточная башня – 40 этаж. Входим в большое помещение с бассейном. Здесь нужно перебить всех наёмников Бейна. После победы спускаемся вниз под бассейн, в центральной части помещения входим в лифт.

Batman. Отель. Босс: Бейн Босс: Бейн
Наверху нас сразу встречает Бэйн и доставляет к Джокеру. После очередного шоу Джокера, остаёмся один на один с Бейном. Босс атакует таранными атаками и простыми ударами. От таранов уклоняемся (в любую сторону + пробел, пробел), на обычные удары проводим контратаки (ПКМ), затем делаем ультраоглушение (СКМ, СКМ, СКМ). После оглушения проводим комбо и нажимаем «E», чтобы вырвать у Бейна очередной шланг с веномом.
В середине боя вылетаем в окно и продолжаем бой на террасе отеля. Здесь боссу постоянно помогают несколько обычных бойцов, но не обращаем на них внимания. Просто так лучше не начинать ультраоглушение, Бейн перебьёт его своими ударами. Нужно дожидаться когда он нанесёт обычный удар и тогда контратаковать. После нанесения комбо, Бейн включает усиление веномом.
Когда босс находится под действием венома, три раза уклоняемся от его таранных атак, один раз уклоняемся от его прыжка с волной землетрясения, после этого подходим к нему, делаем ультраоглушение, добиваем и выдергиваем шланг. Вырвав пять шлангов из устройства на спине Бейна, побеждаем его.
Прилетают полицейские вертолёты и вступают в бой с бандитами. Бейн скрывается на своём вертолёте и взрывает Джокера. Бэтман бросается вниз за подающим Джокером и спасает его от гибели. Внизу Джокер попадает в руки полиции, а Бэтман вовремя уходит из полицейского окружения.

Тюрьма Блэкгейт
Прохождение Бэтман: Летопись Аркхем

Batman. Тюрьма Блэкгейт В тюрьме Джокера отправили на психиатрическое лечение. Лечение Джокера проводит девушка доктор Харви Квин. В роли Джокера мы участвуем в его кошмарах. Сражаемся с зрителями в комедийном театре.
В следующем кошмаре попадаем на химический завод, где бандиты надели на Джокера красный колпак и бросили на конвейер. На всём пути слышим диалог Джокера и доктора.
Так же видим кошмары Бэтмана, в которых убиваю его родителей.

Поиски Бейна
Прохождение Бэтман: Летопись Аркхем

Batman. Поиски Бейна Задание: Возьмите клеевую гранату
Продолжаем играть за Бэтмана. Оказываемся в секретной пещере, разговариваем с Альфредом. На юге пещеры на верстаке берём новое оружие – клеевую гранату.

Задание: Просканируйте труп в морге полицейского управления Готэма
Перемещаемся в район Бернли. Входим в канализационное помещение напротив полицейского участка. Внутри избиваем полицейских, затем спускаемся в канализационный люк
. В подземном тоннеле используем клеевую гранату (клавиша «5») чтобы заклеить открытые клапаны паровых труб. Спрыгиваем вниз к воде. Бросаем в воду клеевую гранату, чтобы создать льдину. Встаём на льдину, бэткогтем притягиваемся к кольцам на стене.
Секрет: в воде в левом боковом тупике лежит блок данных 20-5.
Проходим дальше, поднимаемся в полицейский морг. Сканируем труп одного из наёмников Бэйна, узнаём про вещество Веном.
Секрет: в морге на полу находим слабый участок, взрываем его с помощью геля, внутри находим блок данных 19-8.
Выходим наружу.

Задание: Выясните местоположение маячка Бэйна
Перемещаемся в район Парковая улица. Входим в здание у западного побережья. Через вентиляционную шахту попадаем в канализацию.
Секрет: Впереди видим решетку, а за ней блок данных. Запускаем управляемый бетаранг, пролетаем им через прутья, врезаемся в зеленую кнопку. После этого протягивает трос между верхними точками крепления. По тросу входим в комнату и берём блок данных 02-9.
Подходим к воде, из клеевой бомбы создаём плот, на неё доезжаем до другого берега. Уничтожаем врагов и проходим в закрытую зону канализации.
Вход в полевой штаб Бейна. Входим в комнату справа. Изучаем экран, берём аудиозапись о Бейне.
Секрет: Смотрим на потолок, используем беткоготь, чтобы сломать решетку, а затем притянуть блок данных 02-10.
На выходе осматриваем кушетку. Входим в штаб Бейна. Его здесь нет, но на экранах мы видим, что Бейн знает главный секрет: Бэтман – это Брюс Уейн. Быстро выбираемся на поверхность.

Мост пионеров
Прохождение Бэтман: Летопись Аркхем

Batman. Мост пионеров Задание: Предупредите Гордона о бомбах
Идём на Мост пионеров. Обезвреживаем четырех спецназевцев, собравшихся штурмовать мост. Входим в дверь с красным колесом. В техническом помещении из-за ящиков общаемся с капитаном Гордоном.
Секрет: в самом начале блок данных 11-6 лежит в решетке под платформой. Добираемся до него, зайдя под лестницу.

Задание: Найдите бомбы Светлячка
Полицейские отступают, можно забираться в мост. Взламываем лифт и входим в него.
Секрет: на средней высоте около генератора смотрим наверх, видим блок за решеткой. Включаем детективное зрение, видим, что влево уходит провод. Запускаем управляемый бэтаранг вверх влево, за стенкой врезаемся в выключатель, решетка откроется. Поднимаемся по платформам на этаж повыше, когтём притягиваем блок данных 11-7.
Секрет: Шахта грузового лифта. Забравшись на крышу лифта, идём в тёмный угол слева. Там смотрим наверх, бэткогтем притягиваем блок данных 11-8.
Секрет: Заряжаем генератор, заклеиваем пар на противоположной стороне. Перепрыгиваем туда, дальше поднимаемся по уступам вокруг шахты лифта. Почти на самом верху заклеиваем ещё один клапан с паром, чуть ниже вскрываем решетку вентиляции, там находим блок данных 11-9.
Поднимаемся наверх, через вентиляцию выходим в бойлерную.
Секрет: перед входом в бойлерную обезвреживаем врага с переносной глушилкой, взламываем панель доступа через решетку, забираем блок данных 12-6.
Здесь нужно уничтожить всех врагов и допросить последнего. На статуях горгулий в центре заложена взрывчатка, не нужно цепляться за них, чтобы не поднимать тревогу. У допрошенного узнаём, что всего на мосту четыре бомбы. Идем разминировать ближайшую из них.

Задание: Обезвредьте бомбу в бойлерной
Подходим к панели перед бомбой, взламываем её как обычно, только нужно будет угадать 3 кода за 30 секунд.

Задание: Обезвредьте бомбу на железнодорожном вокзале
На лифте забираемся наверх. Подходим к зарядному устройству, включаем его и поднимем лифт ещё чуть выше. Взрываем дверь над лифтом. Побеждаем врагов, развязываем лейтенанта спецназа Говарда Брендона, а затем оглушаем его.
Секрет: забираемся на лестницу рядом. Оглядываемся, видим клапан на стене, открываем его бэткогтем. Запускаем управляемый бэтаранг, залетаем через открытый клапан в соседнюю комнату, врезаемся в зеленую кнопку у решетчатой двери. Двери откроются. Спускаемся вниз, прокатываемся под решеткой, берём блок данных 11-10.
Забираемся наверх по лестницам, попадаем на железнодорожный вокзал. Бесшумно устраняем врагов. После победы заходим в комнату управления напротив вагона с заложниками. На втором этаже комнаты нажимаем кнопку, от этого вагон опустится вниз.
Секрет: блок данных 12-7 лежит внутри вагона, хватаем его бэткогтем.
Секрет: в подземных тоннелях лежит блок данных 12-8.
Секрет: вверху с другой стороны вагона лежит блок данных 12-9, притягиваем его бэткогтем.
Подходим к открытой бомбе, взламываем её.

Задание: Обезвредьте бомбу у южной опоры
Входим в южную дверь. Дальше падаем от небольшого взрыва и двигаемся по разрушенной части моста. Используем трос, с него движемся дальше на юг через висящие вагоны. На боковой части моста обезвреживаем трёх снайперов.
Входим в помещение с множеством бандитов и с электрическими стенками. Врагов электричество не бьёт, а вот нам не нужно прикасаться к стенкам. После победы нажимаем на кнопку, входим в двери и обезвреживаем третью бомбу.

Задание: Обезвредьте бомбу у северной опоры
Возвращаемся на ж/д вокзал, а оттуда идём на северную часть моста. После открытия пожарной заслонки идём в большую дверь слева.
Секрет: после открытия пожарной заслонки идём в маленькую дверь справа. Там заряжаем настенную панель, быстро запускаем управляемый бэтаранг через правый верхний угол от вагона, пролетаем через электричество, врезаемся в щиток с предохранителями в дальнем левом углу вагона. От этого откроется дверь над вагоном. Забираемся, взрываем крышу вагона, внутри находим блок данных 12-10.
Запрыгиваем на обломок впереди, идём по нему до конца, включится вид сбоку. Перепрыгиваем пропасть и цепляемся за карниз. По карнизу перебираемся дальше вперёд, а затем выходим на арену в центре моста, где столпились бандиты. Избиваем бандитов, после этого прилетает Светлячок.

Batman. Светлячок Босс: Светлячок
Уклоняемся от огненных атак босса (нажимаем в любую сторону+пробел, пробел). Вначале бросаемся в Светлячка клейкими бомбами (нажимаем «5», «5»), когда он будет склеен, забрасываем его тремя бэтарангами (нажимаем «1», «1», «1», «1»). Затем снова повторяем: склеиваем его, забрасываем снарядами. Когда Светлячок будет оглушен, притягиваем его к себе с помощью беткогтя (нажимаем «2», «2»).
После второго притягивания беткогтем Светлячек разозлится, подожжёт всё вокруг и найдёт детонатор от бомб. После этого бежим вперёд, спасаясь от огня. Обходим машины, спрыгиваем вниз. По обломкам поднимаемся обратно наверх. После подъёма на мост бежим вправо, запрыгиваем на синий свисающий грузовик, затем прокатываемся под большой фурой.
Добежав до тупика снова начинаем воевать со Светлячком тем же методом: склеиваем его и забрасываем бэтарангами. Когда у босса останется последнее деление здоровья, цепляемся за него крюком (клавиша «F») и добиваем в воздухе.

Задание: Найдите Альфреда
Подходим к главной панели управления, возобновляем работу детективного зрения. Ищём Альфреда, находим его далеко внизу, на склоне пещеры под обломками. Разбираем завал и реанимируем Альфреда. Подходим к панели управления и узнаём, что Джокер захватил тюрьму, в которой сидел.

Тюрьма Блекгейт
Прохождение Бэтман: Летопись Аркхем

Batman. Тюрьма Блекгейт Задание: Остановите Джокера
Высаживаемся сразу около тюрьмы. Идём и уничтожаем заключенных, собравшихся у парадного входа. Освобождаем трёх полицейских.

Задание: Проникните в тюрьму Блэкгейт через канализацию
Спускаемся в люк перед правым горящим окном. В тоннеле пробиваем пол, идём по нижнему этажу. Попадаем в помещение, где вода на полу находится под электричеством. Создаём себе путь, протягивая тросы между точками крепления. Забираемся повыше, пробиваем стенку, парим на противоположный берег, там выключаем замкнувший электрощиток. После этого клейкой гранатой создаём плот на воде, плывём по тоннелю вперёд.
Забираемся на возвышенность. Заходим в комнату управления слева, нажимаем там кнопку и быстро запускаем управляемый бетаранг через появившееся электричество, после этого врезаемся в щиток с пробками слева от электричества. От этого в шлюзе наполнится вода. В воде создаём плот, подтягиваемся к другой стенке и взрываем в ней тонкое место.
Дальше активно пользуемся клейкими гранатами. Заклеиваем все паровые клапаны, создаём плот, плывём на нём по течению, по дороге заклеиваем ещё три клапана. В конце видим в воде три винта, чтобы спастись от них, выстреливаем в три клапана сверху, труба взорвётся от давления, после этого забираемся на верхний уступ.

Задание: Остановите Джокера
Входим в центральное помещение тюрьмы под названием Переход. Здесь нужно бесшумно обезвредить 10 заключенных. После победы спасаем пару охранников и доктора Харлин Квинзель.
Входим в тюремный блок Б. Побеждаем толпу врагов. На втором этаже в одной из камер находим отжимающегося Дефстроука, которого Джокер побоялся выпускать. Проходим дальше и спускаемся на первый этаж, где нужно сразится с целой толпой заключенных из 20 человек, а потом ещё выйдет огромный верзила. Без десятка боевых улучшений здесь не обойтись.
После победы проходим в коридор, ведущий в круглый отсек. Там предстоит ещё одна нелёгкая битва с толпой. Заходим в сам круглый отсек. Здесь Джокер устроил очередное шоу.

Batman. Бэйн Босс: Бэйн
На ринг выходит Бейн, на нём установлен кардиометр, считающий его удары сердца. Наверху у бандитов в заложниках находится начальник тюрьмы. Джокер усаживается на электрический стул, который сработает, если сердце Бэйна будет биться больше нескольких минут. Кто-то из двух злодеев обязательно умрёт, чего не может допустить Бэтман.
Тактика борьбы с Бэйном та же самая: уворачиваемся от трёх его таранов, уворачиваемся от прыжка, затем делаем ультраоглушение (клавиши СКМ, СКМ, СКМ), добивание, а в конце вырываем шланг с его спины. Отличие только в том, что вокруг очень много обычных врагов, придётся постоянно уклоняться ещё и от них.
Добив Бейна пару раз, активируем электрические перчатки, чтобы добиться клинической смерти Бэйна. Добиваем его ещё три раза. Бой выигран.

Джокер уходит со сцены, за ним гонятся начальник тюрьмы и прибывший капитан Гордон. Бетмен остаётся и оживляет Бэйна разрядом электричества. Бэйн тут же продолжает бой и вкалывает себе чрезмерную дозу венома. Бой продолжается в канализации тюрьмы.
Бейн ходит кругами вокруг камер. Сейчас Бейну не нанести урон прямыми атаками, нужно нападать на него внезапно. Мы можем прятаться или в подземных лотках, или в вентиляционных шахтах. Ждём, когда Бейн пройдёт мимо, затем нападаем сзади, садимся ему на шею и бьём его об стенку или электрические решетки. Так повторяем несколько раз.
В конце уже почти добитый Бейн швыряет Бэтмана и пробивает им стену. Вовремя цепляем его руки тросами к точкам крепления. Вот теперь Бейн точно обездвижен.

Batman. Джокер Входим в комнату управления, а оттуда в камеру смертников. Находим раненного начальника тюрьмы. Сюда же приходит освобожденный Крок-убийца, но бандит-снайпер отпугивает мутанта своим выстрелом. Капитан Гордон оглушает снайпера и помогает нам в бою.

Босс: Джокер
Входим в помещение К месту казни, затем в Собор. Здесь встречаем одинокого Джокера, лежащего перед алтарём. Начинаем избивать Джокера за все его злодеяния. Он лишь иногда отбивается, а в основном – даже наслаждается яростью Бэтмана. В конце добиваем его до бессознательного состояния и сдаём капитану Гордону.
Вся игра пройдена!

В финальных титрах сначала слушаем безумную песню в исполнении Джокера; затем телевизионную передачу, где говорят о скором открытии Психиатрической лечебницы Аркхем из-за недостаточной защищенности тюрьмы Блэкгейт. После титров видим ролик, где к заключенному Дефстроуку приходит Аманда Уоллер и предлагает вступить в Отряд Самоубийц.
За прохождение игры открывается режим «Новая игра +» (прохождение игры ещё на раз, но уже со всеми открытыми вещами, примами и улучшениями), а так же возможность сменить костюм главного героя.

Дополнительные миссии. Энигма

Batman. Поиски Пингвина 2 Штаб-квартира Энигмы
В квартале Бернли находим здание, отмеченное на карте специальной меткой «знак вопроса». Включаем детективное зрение, пробиваем тонкую стену, входим в дверь с зелеными знаками вопроса.
Внутри спускаемся на лифте. Видим панель управления с множеством экранов.
Секрет: Далеко справа на стене висит блок данных 20-10, притягиваем его бэткогтем.
Пообщавшись с Энигмой через мониторы, узнаём, что для дальнейшего проникновения в штаб нужно уничтожить все ретрансляторы Энигмы во всех районах города. Для того, чтобы увидеть расположение ретрансляторов на карте, нужно для начала взломать все вышки связи GCR. Захват вышек так же открывает доступ к точкам быстрого перемещения по карте.
Энигма собрал компромат на всех известных личностей в городе. Всего у него есть 20 компроматов, каждый из которых состоит из 10 блоков данных. Эти блоки данных спрятаны в самых укромных местах по всему городу. Но в штабе Энигмы мы вычисляем расположение 20 людей-информаторов, знающих расположение данных. Допросив очередного информатора, начинаем видеть на карте блоки данных. Это значительно упрощает поиски.

Вышки связи
Batman: Arkham Origins. Дополнительные миссии

Batman. Вышки связи Вышка связи Бауэри
(выполняется по сюжету)

Вышка связи Парковая улица
(нужно устройство: управляемый бетаранг)
В нижней части башни видим закрытую решетчатую дверь, а за ней электричество и стальная дверь. Включаем детективное зрение, слева от двери находим люк в полу, забираемся туда и по трубе проходим внутрь помещения.
Внутри слева видим окошко в соседнюю закрытую комнату. Запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окошко, слева задеваем электричество, затем врезаемся в щиток с предохранителями. Электричество пропало, заходим в стальную дверь, взламываем вышку связи.

Вышка связи Парк аттракционов
(нужно устройство: клеевая граната, управляемый коготь)
Чтобы попасть внутрь вышки связи, бросаем клеевую гранату в воду, образуется льдина, стоя на льдине, подтягиваемся к кольцам на стенах. Так заплываем внутрь. Внутри залепляем клапаны с паром, забираемся наверх, побеждаем несколько бандитов. После победы тянем за кольцо на потолке, вверху протягиваем трос и запрыгиваем на него. Разбираемся ещё с одной группой бандитов, расталкивая их на электрические стены. Наверху взламываем вышку связи.

Вышка связи Промышленный район
(нужно устройство: нет)
Добравшись до вышки, забираемся на площадку с восточной стороны, побеждаем бандитов. Видим решетчатую дверь под электричеством. Разрушаем панель на юге площадки. Разрушаем панель внизу на улице с северной стороны. После этого электричество исчезнет. Входим в вышку связи и взламываем её.

Вышка связи Ковентри
(выполняется по сюжету)

Вышка связи Округ Даймонд
(нужно устройство: электрические перчатки, деструктор)
Входим в вышку, пытаемся взломать её, но наш сигнал не пропускает глушилка, расположенная поблизости. Спрыгиваем на нижнюю площадку, садимся в подвесной лифт, электрическими перчатками заряжаем устройство, от этого лифт опустится вниз. Внизу взрываем тонкую стенку гелем, внутри деструктором разрушаем глушилку. Забираемся наверх и спокойно взламываем вышку связи.

Вышка связи Бернли
(нужно устройство: управляемый коготь)
Забираемся на вышку, добиваем все бандитов на верхней площадке. Справа от башни протягиваем трос с помощью управляемого когтя. Забираемся на трос, катимся по нему и в конце разбиваем стекло комнаты связи.
Внутри взламываем панель управления, но от этого окно закрывается решеткой. Чтобы выбраться, смотрим наверх и цепляем бэткогтем решетку вентиляции. Забираемся в вентиляцию.
(В игре есть баг, не дающий забраться именно в эту вентиляцию. Ждём патча, исправляющего это. Если вы попали в запертую комнату в этом месте, то просто закончите игру, выйдя в главное меню, а затем продолжите снова).
Найти 10 ретрансляторов можно и не отключая глушилку на вышке связи. Для этого включаем детективное зрение и летаем по городу. Ретрансляторы будет видно издалека и сквозь здания как зелёные круговые волны.

Уничтожив ретрансляторы по всему городу, можно вернуться в логово Энигмы. Внутри ломаем сервер Энигмы, за это получаем доступ к костюму Бэтмана – «Рисованный Бэтмен из New 52».
Взламываем пароль на двери слева. В комнате Энигмы перелазим на другой берег, взрываем тонкую стену, внутри находим знак загадочника (получаем 100 000 опыта) – секретная вещь из предыдущих игр про Бэтмана.

Дополнительные миссии. Анарки

Batman. Анарки Условия появления задания: после прохождения коробля Пингвина.

Задание 1: Найти сторонника Анарки и поговорить с ним
В районе Парк аттракционов на корабле Пингвина забираемся на мачту, где вывешано полотно для проектора и транслируется выступление Анарки. Разговариваем с анархистом на мачте.

Задание 2: Найти и обезвредить первую бомбу Анарки
На корабле узнаём про первую бомбу. На обезвреживание даётся 3 минуты. За это время нужно: добраться до бомбы, которая находится в районе Бауэри на крыше коммерческого банка (при этом точки быстрого доступа не работают), победить на крыше банду из нескольких анархистов, и вырвать провода из бомбы.

Задание 3: Найти сторонника Анарки и поговорить с ним
Второе полотно с проекцией Анарки висит в Округе Даймонд на северо-западном углу района. Здесь узнаём расположение второй бомбы.

Задание 4: Найти и обезвредить вторую бомбу Анарки
На обезвреживание даётся 3:30 секунд. Бомба находится в районе Парк аттракционов на здании казино на балконе второго этажа.

Задание 5: Найти сторонника Анарки и поговорить с ним
Третье полотно с проекцией Анарки висит в районе Ковентри на трубе завода. Анархист стоит внизу на западном парапете завода. Здесь узнаём расположение третьей бомбы.

Задание 6: Найти и обезвредить третью бомбу Анарки
На обезвреживание даётся 3:30 секунд. Бомба находится в районе Бернли на южном побережье рядом с зданием полицейского участка.

Задание 7: Сразиться с Анарки в здании суда
Движемся в район Парковая улица к зданию суда. Снаружи побеждаем банду, входим внутрь здания. В центральном помещении сражаемся с первой волной анархистов. Затем с верхнего этажа спрыгивает вторая волна анархистов, а Анарки начинает скидывать сверху бутылки с зажигательной смесью. Выходит третья волна врагов, а вместе с ними спускается и Анарки. У него в руках электрическая дубинка, поэтому обезвреживаем его издалека, бросая бетаранги. После победы узнаём, что за маской Анарки скрывался обычный подросток.
Секрет: внутри здания суда блок данных 01-9 лежит на полу на возвышенности, спрятан за перилами.

Дополнительные миссии. Пингвин

Batman. Пингвин Условия появления задания: после прохождения сюжетной миссии по вторжению в полицейскую базу данных.

Получаем от программистки Барбары Гордон дополнительное задание. В городе есть шесть тайников с оружием Пингвина. Тайники указаны на карте, и найти их не составит труда. Тайники охраняют продажные полицейские, обезвреживаем их. После этого используем гаджет Деструктор, чтобы спалить красную панель на ящике с оружием.
Задание 1. Район Бернли на улице под вышкой связи.
Задание 2. Округ Даймонд на северном побережье в грузовике.
Задание 3. Район Ковентри на северном побережье в погрузчике.
Задание 4. Шелдон парк на балконе заводского здания.
Задание 5. Район Парк аттракционов на корабле Пингвина. Смотрим на контейнер, поднятый краном, цепляемся бэткогтем за двери контейнера, чтобы их открыть. Стреляем в ящик оружия внутри контейнера.
Задание 6. Район Бауери в западном подземном переходе.
За выполнение этих заданий получаем оружие в Коробках Каббплота, используемые в многопользовательской игре.

Дополнительные миссии. Дедшот

Batman. Дедшот Условия появления задания: после победы над Медноголовкой.

На карте появляется дополнительное задание «Зов о помощи», идём к нему.

Крушение вертолёта
Район Бауэри высокое здание на западе. Подходим к желтому дымовому сигналу на верхнем этаже. Это оказывается ловушкой полицейских, они появляются на вертолёте и приказывают Бэтману сдаться. Но внезапно кто-то сбивает вертолёт.
Идём вниз на место крушения. 1. Осматриваем тело пилота. 2. Осматриваем остатки вертолёта. 3. На верхнем этаже с другой стороны здания находим отпавший хвост. 4. Вычисляем траекторию пули, забираемся на здание отеля напротив, затем летим дальше на водонапорную башню. Находим гильзу Дедшота, по оставленным на ней номерам радиочастоты связываемся с Дедшотом. Преступление раскрыто.

Задание 1. Сразиться с Дэдшотом в Коммерческом банке Готэма
Заходим в банк через дверь на крыше. Внутри видим Дедшота, 5 бандитов с автоматами и одного заложника. Дедшот постоянно сканирует всю местность своим лазером. Его смертельный выстрел может настигнуть в любой точке помещения, поэтому действовать нужно незаметно.
Бесшумно устраняем боковых бандитов, в последнюю очередь обезвреживаем центрального бандита, за которым постоянно следит босс. После этого сзади нападаем на Дедшота. Одним внезапным ударом его не убить, поэтому оглушаем его и добиваем врукопашную.
Когда у Дэдшота останется совсем немного здоровья, он скроется от Бэтмана и встанет рядом с заложником, прикрываясь им. В это время прибегут ещё 5 бандитов, но теперь с приборами ночного зрения и с запасом мин. Так же бесшумно обезвреживаем их. В конце незаметно подходим к боссу сзади и заламываем ему руки. Дедшот пойман.

Дополнительные миссии. Безумный шляпник

Batman. Шляпник Условия появления задания: после прохождения сюжетной миссии в канализации.

Получаем приглашение на чаепитие от Шляпника. У него в заложниках находится девушка Алиса. Идём в район Бауэри. Находим на углу дома на первом этаже магазин с изображением зелёной шляпы, входим внутрь.
Секрет: в магазине шляп забираемся в вентиляцию в стене, там находим блок данных 03-9.
Спрыгиваем в комнату, где Безумный шляпник дрессирует своих зомбированных бандитов в масках кроликов. Побеждаем бандитов, допрашиваем Шляпника. Но, внезапно, подвергаемся гипнозу и попадаем в Страну чудес.
В Стране чудес включается вид сбоку. Идём вправо, дожидаемся когда выключаются электрические ловушки на полу, в это время пробегаем дальше. Доходим до обрыва и запертых ворот. Когда нет электричества на полу, подходим на край и выстреливаем бетарангами в шесть зелёных фонарей. От этого ворота опускаются, идём дальше. Перепрыгиваем следующую пропасть, забираемся по нескольким уступам, падаем в пещеру.
Комната 1. Попадаем в помещение с множеством дверей, смотрим на всё это из замочной скважины. Если войти в одну дверь, то тут же выйдешь из другой. Чтобы выйти отсюда, входим в те двери, над которым встаёт кролик на картине вверху.
Комната 2. Дальше попадаем в комнату с большим зеркалом, откуда всё выбегают и выбегают бандиты-кролики. Убиваем их всех, после этого зеркало сломается.
Комната 3. Идём вправо до упора. На стену с изображением Шляпника наносим взрывчатый гель и взрываем его. Выбираемся наружу, видим чайную реку с воткнутыми в неё ложками и вилками. Встаём на маленькую тарелку, бэткогтем цепляемся сначала за первое кольцо, затем за второе. Входим в следующее испытание.
Комната 4. Ползем, зацепившись за уступ. В следующий уступ заползаем сида и добираемся до лестницы. Сверху идём по тросу, затем скользим по нему, чтобы сломать карту впереди. Сразу после этого бежим дальше по картам, так как нас начинает преследовать маятник.
Комната 5. Смотрим наверх, протягиваем трос. Спрыгиваем на второй этаж, ломаем устройство. Протягиваем трос между верхними точками, забираемся наверх.
Комната 6. Просто перепрыгиваем через пропасти, избегая маятника.
Комната 7. С помощью бэткогтя забираемся на верхнюю платформу. Когда она опстится, запрыгиваем в открывшийся люк на потолке.
Попадаем в комнату с Безумным шляпником и заложницой Алисой. Применяем против Шляпника обратный бэтаранг (зажимаем ПКМ, зажимаем СКМ). Шляпник пойман, Алиса освобождена.
За выполнение открывается доступ к нескольким дополнительным улучшениям, в том числе и обратный бетаранг.

Дополнительные миссии. Птица

Batman. Птица Условия появления задания: после выполнения сюжетного задания по анализу трупа в полицейском морге.

Задание 1: Расследовать драку бандитов
В районе Ковентри на западном побережье. Обезвреживаем две дерущиеся банды. Допрашиваем последнего, ничего не узнаём, но на другом конце города возникает ещё одна драка.

Задание 2: Расследовать драку бандитов
В районе Парк аттракционов на северном побережье. Обезвреживаем банды, сканируем вскрытый контейнер, находим открытую клетку для птиц и спички из бара «My Alibi».

Задание 3: Осмотреть бар «My Alibi»
В районе Ковентри входим в бар.
Секрет: внутри бара «My Alibi». В центральном помещении на площадке над сценой находим блок данных 14-10.
Секрет: внутри бара «My Alibi». В дальнем помещении в вентиляции находим блок данных 13-10.
Внутри сражаемся с бандой во главе с человеком, называющим себя Птицей. Это помощник Бэйна. После победы арестовываем его.
Награда: улучшение Повышенная длительность дымления.

Дополнительные миссии. Сбежавшие заключенные

Batman. Сбежавшие заключенные Это задание из списка особо опасных преступников выполняется в последнюю очередь. Чтобы появилось это задание, нужно выполнить три условия:
1) Выполнить все задания «Особо опасные» (не считая Энигмы).
2) Выполнить все 9 расследований убийств.
3) Пройти основной сюжет до конца.

Когда все условия будут выполнены, получаем звонок от капиана Гордона с просьбой поймать 20 заключенных, сбежавших из Блэкгейта. Расположение преступников указано на карте. Каждого преступника охраняет банда его подельников, которых нужно будет обезвредить.

Дополнительные миссии. Шива

Batman. Шива Условия появления задания: после прохождения сюжетной миссии в банке.

Район Бауэри. От здания центрального банка Готэма идём на север по нижней улице, находящейся под стеклом. В огражденной части улицы находим оставленную коляску с плачущим ребенком. Заглядываем в коляску, но никого не находим. В это время сзади нападает ассассин Шива. Отступив, она предлагает нам выполнить задание.
Задание 1: Найти и спасти «невинного человека»
Округ Даймонд. Подходим к метке, слышим крики помощи. Снизу входим в здание торгового центра. Внутри полицейский висит на верёвке над электрической водой.
Вначале забираемся на второй этаж справа, там разрушаем электрощиток. После победы над ниндзя смотрим наверх, протягиваем трос в другую часть второго этажа. Там так же ломаем устройство и отбиваемся от трёх ниндзя.
По тросу выбираемся в центральную часть. Выпускаем бэтаранг в верёвку. Говорим с освобожденным полицейским. Узнаём про второго полицейского. На ближней стенке бассейна находим улику.

Задание 2: Идите по кровавому следу, чтобы найти напарника полицейского
Округ Даймонд. На улице идём по следам крови. В конце находим мёртвое тело. В это время нападает Шива. Она даёт нам ещё одно задание.

Задание 3: Сразиться с Шивой
Парк Шелдон. Входим в Башню чудес. Внутри сражаемся с Шивой в окружении четырх ниндзя девушек. Когда у Шивы останется половина здоровья, появятся ещё трое ниндзя мужчин, а сама Шива начнёт пользоваться мечом. Потеряв всё здоровье, Шива похвалит нас и скроется в дыму.
Награда: улучшение Критические удары.

Дополнительные миссии. Черная маска

Batman. Черная маска Условия появления задания: после прохождения сюжетной миссии на сталелитейном заводе.

Узнаём, что Черная маска ещё до прихода Джокера распространял по городу опасное вещество – веном. Из базы данных узнаём точное местоположение всех цистерн с веномом. Найдя белую цистерну, наносим на неё взрывчатый гель и детонируем.
Расположение всех тайников Черной маски:
Шелдон парк. В здании электростанции «Gotham City Light & Power». В тупике.
Парковая улица. На юге района. Во дворе за решеткой напротив здания «ACE chemical».
Парковая улица. На севере района. Во дворе заброшенного здания суда.
Ковентри. На юге за зданием завода «Koul Brau Brewery». На маленькой площадке убиваем двух бандитов. Электрическими перчатками заряжаем устройство, внутри открывшейся канализации находим цистерну.
Бернли. На южном побережье за юго-восточным зданием.
На Готэмском мосту пионеров. В центре на нижнем ярусе под дорогой.
Сразиться с Черной маской в церкви
Убиваем всех мафиози, взламываем панель справа от алтаря, за открытой решеткой взрываем последнюю бочку с веномом.
Секрет: внутри здания церкви, в вентиляции за алтарём находим блок данных 01-10.
После этого приходит сам Чёрная маска с новой порцией мафиози. Побеждаем их всех, в результате – Черная маска задержан.
Награда: улучшение Обезоруживание бэткогтем.

Дополнительные миссии. Место преступления

Batman. Место преступления Ловушка на вышке в Ковентри
(выполняется по сюжету)

Убийства в Лэйси Тауэрс
(выполняется по сюжету)

Падение в Джезебл плаза
В квартале Бауэри в северо-восточной части видим небольшую разбитую часть стеклянного потолка, а внизу на земле лежит мёртвый человек. Начинаем осматривать место преступления. 1. Осматриваем труп. 2. Просчитываем траекторию падения тела. 3. Забираемся наверх, сканируем разрушенные перила на верхнем этаже. 4. Спускаемся чуть ниже, сканируем чемоданчик, лежащий на трубе вентиляции. По отпечаткам узнаём подозреваемого.
Находим подозреваемого в Округе Даймонд. Убиваем бандитов вокруг, допрашиваем подозреваемого. Преступление раскрыто.

Крушение вертолёта
(выполняется в миссиях с Дедшотом)

Стрельба в доке Диксона
На крыше дома находим тело, прикрытое плёнкой. 1. Сканируем тело. 2. Создаём хронологию движения. 3. Вычисляем траекторию после выстрела. 4. Находим фотоаппарат за углом стеклянной части крыши. Узнаём информацию о человеке на фотографиях.
Подозреваемого находим на крыше в округе Даймонд.

Пожар в Ковентри
В Ковентри на северо-западе района на улице находим накрытый труп. 1. Сканируем тело. 2. Пятно крови рядом. 3. След от пожара. 4. Воспроизводим хронологию убийства, забираемся на второй этаж, находим отпечаток ноги на стенке. 5. Просчитываем путь отступления подозреваемого, сканируем кусок лестницы на полу. Подозреваемый – Цинь Лю. Находим его на корабле Пингвина на верхней палубе, и задерживаем.

Дорожное происшествие в Бернли
В районе Бернли прямо перед входом в полицейский участок находим тело спецназовца. 1. Сканируем тело. 2. Сканируем пятно крови слева. 3. Идём дальше по траектории полёта, сканируем ещё одно пятно. 4. Воспроизводим хронологию убийства, видим, куда свернула машина. На повороте у стены находим образец краски машины, по этой информации узнаём подозреваемого. Находим спецназовца на крыше ближайшего правого дома. Дело раскрыто.

Избиение в парке аттракционов
На севере района на втором этаже находим мертвое тело. 1. Сканируем тело. 2. Сканируем пятно крови. 3. Проматываем вперёд хронологию преступления. Спрыгиваем на первый этаж, находим орудие убийства – кондиционер, а так же отпечатки пальцев. Подозреваемого находим в центре Парковой улицы, связываем его.

Стрельба в Преступной аллее
На востоке Парковой улицы в переулке перед электростанцией находим два тела. Преступление напоминает случай, который случился с маленьким Брюсом: оба человека мертвы, но ничего не украдено. 1. Сканируем одно тело. 2. Потом второе. 3. По пятнам крови восстанавливаем хронологию убийства. 4. Просматриваем хронологию, видим, как одна из гильз закатилась за решетку вентиляции. Снимем решетку, сканируем гильзу. По ней вычисляем убийцу. На юге промышленного района находим убийцу и задерживаем его.pb.wtf



28-11-2019 20:33  

Отключить всю рекламу на сайте

    Дорогой пользователь! Огромная просьба, поблагодарите релизера, оцените раздачу и оставьте свои комментарий, если Вы скачали Batman: Arkham Origins. Прохождение игры через торрент бесплатно! Внесите свою лепту в развитие PiratBit!
    Комментировать посты могут только пользователи прошедшие не сложную регистрацию
    Показать сообщения:    

    Batman: Arkham Origins. Прохождение игры через торрент
    Скачать бесплатно Batman: Arkham Origins. Прохождение игры
    Batman: Arkham Origins. Прохождение игры скачать торрент
    Batman: Arkham Origins. Прохождение игры смотреть онлайн
    Cкачать фильм Batman: Arkham Origins. Прохождение игры бесплатно
    Batman: Arkham Origins. Прохождение игры скачать торрент в хорошем качестве
    Batman: Arkham Origins. Прохождение игры смотреть онлайн бесплатно в хорошем качестве


    Вы не можете начинать темы
    Вы не можете отвечать на сообщения
    Вы не можете редактировать свои сообщения
    Вы не можете удалять свои сообщения
    Вы не можете голосовать в опросах
    Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
    Вы можете скачивать файлы